منو
 صفحه های تصادفی
عدسی محدب
ابن ابی العوجاء
تصریح امام جواد و امام هادی بر امامت امام حسن عسگری علیهم السلام
قانون کولن
کریل
ظهور نظام ستاره سازی
اردک ماهی
اعتراف حسن بصری به فضایل امام علی علیه السلام
آردی
پایان تجارت برده
 کاربر Online
732 کاربر online
 : کامپیوتر
برای پاسخ دادن به این ارسال باید از صفحه قبلی اقدام کنید.   کاربر offline دبیر گروه کامپیوتر 3 ستاره ها ارسال ها: 1679   در :  شنبه 10 دی 1390 [18:40 ]
  درنگی در استودیوی سه بعدی
 

تئوری انیمیشن

آیا تا به حال اساس ساخت فیلم های سینمایی را در برنامه های مستند دیده اید؟ اگر دقت نکرده اید، توضیح مختصری خواهم داد. هر فیلم، انیمیشن و کارتون شامل تعدادی تصویر است که هر تصویر با تصویر قبلی کمی تفاوت دارد. هنگامی که این تصاویر با سرعت متعادل و استاندارد،‌ به طور متوالی پخش می شود؛ به دلیل خطای دید انسان،‌ تصو می کنیم که یک حرکت طبیعی در حال رخ دادن است و فیلم را به طور طبیعی مشاهده می کنیم. در اصطلاح فیلم سازی ( ونیز در استودیوی سه بعدی) به هر یک از این تصاویر متوالی (Frame) گفته می شود.


استودیوی سه بعدی چگونه انیمیشن می سازد؟

اگر بخواهیم مانند فیلم سازان یک انیمیشن بسازیم باید کار بسیار مشکلی را انجام دهیم. زیرا برای برای ساخت یک فیلم ۵ ثانیه ای چیزی حدود ۱۰۰ فریم لازم است. همان طور که می دانید برای ایجاد یک صحنه در استودیو وقت زیادی صرف می شود، چه برسد به زمانی که بخواهید ۱۰۰ تصویر بسازید!
در این بین استودیوی سه بعدی دارای قابلیت شبیه سازی (Simulation) بین تغییرات مورد نظر در انیمیشن است. بدان معنی که اگر شما دو صحنه متفاوت برای استودیو مشخص کنید و تعداد فریم های مابین آن را معین نمایید، این فریم ها برای تبدیل فریم اول به فریم آخر شبیه سازی خواهند شد. در این مقاله نمونه یک انیمیشن را می سازیم تا اساس این شبیه سازی را بهتر درک نمایید.

ایجاد صفحه زمین
در صفحه فرمان از آخرین دکمه رسم (Plane ) برای ترسیم یک صفحه مستطیلی و تو پر استفاده می کنیم. بخش Keyboard Entry را بدین شکل پر کنید و دکمه Create را بزنید:
X = 0 , Y = 0 , Z = 0 , Length = 150 , Width = 200

رسم توپ

برای ترسیم یک توپ از فرمان رسم کره (Sphere) در صفحه فرمان استفاده کنید. در Keyboard Entry مقادیر مورد نظر را به صورت زیر پر نموده، Create را بزنید:
X = 0 , Y = 0 , Z = 15 , Radius = 15

نوار انیمیشن

در گوشه سمت چپ و پایین پنجره ی استودیوی سه بعدی نواری وجود دارد که عبارت ۰/۱۰۰ روی آن درج شده است. اصطلاحاً به این قسمت نوار انیمیشن (Animation Bar) گوییم. این نوار نشان دهنده آن است که هم اکنون در کدام فریم (Frame) از انیمیشن قرار داریم.

همیشه به طور پیش فرض تعداد فریم های انیمیشن در استودیوی سه بعدی ۱۰۰ در نظر گرفته می شود،‌ ولی پس از این خواهیم آموخت که چگونه تعداد فریم ها را به دلخواه تغییر دهیم. بنابر این در حال حاضر در فریم صفر قرار داریم .

تعریف فریم های جدید

حال از دکمه های کنترل انیمیشن روی دکمه Animate کلیک کنید. با زدن دکمه Animate رنگ این دکمه و رنگ کادر دریچه دید فعال،‌ قرمز خواهد شد. هر زمان که این دکمه فعال باشد، تغییرات انجام شده به عنوان تحولات جار ی انیمیشن ذخیره خواهد شد.

اکنون نوار انیمیشن را از از فریم صفر به فریم ۵۰ حرکت دهید. برای این کار کافیست روی آن کلیک کرده و به سمت راست درگ نمایید. پس از این عمل، عبارت روی نوار به ۵۰/۱۰۰ تغییر خواهد کرد.

با کلیک بر روی دکمه Select توپ را انتخاب کنید. آنگاه روی کلید جابجایی (Move) کلیک کنید تا به رنگ سبز در آید. سپس روی همان کلید، راست کلیک کنید تا پنجره ی Move 0Transform Type-In باز شود. حالا توپ در راستای محور Z ها در موقعیت ۱۵ قرار دارد. آن را به اندازه ۶۵ واحد جا به جا کنید تا در راستای Z ها در وضعیت ۸۰ قرار گیرد.

در مرحله بعد بدون آنکه پنجره جا به جایی را ببندید، نوار انیمیشن را روی مقدار ۱۰۰/۱۰۰ (فریم صدم) قرار دهید.

در نهایت محل توپ را در راستای Z ها به مقدار ۱۵ برگردانید،‌ دکمه Animate را خاموش کنید و پنجره جا به جایی را ببندید.

اکنون برای آن که انیمیشن ساخته شده را ملاحظه کنید کافی است روی دکمه اجرا در دکمه های کنترل انیمیشن کلیک کنید.

همان طور که می بینید انیمیشن ساخته شده فقط در زاویه دید فعال پخش می شود. برای این که بتوانیم هم زمان آن را در تمام زوایای دید ببینید،‌ روی دکمه Time Configuration کلیک کرده از پنجره باز شده عبارت Only Active Viewports را غیر فعال سازید.

مروری بر ساخت انیمیشن

ببینیم این انیمیشن چگونه ساخته شد. هنگام شاخت انیمیشن ابتدا باید نقاط شروع و پایان آن را در نظر بگیریم. آنگاه نقاطی را که در آن جا اتفاق جدیدی رخ می دهد مشخص می کنیم. این نقاط را می توان نقاط عطف انیمیشن نامید.
در این انیمیشن به جز شروع و پایان،‌ یک نقطه در میانه ی ۱۰۰ فریم یعنی فریم پنجاهم مشخص گردید؛ زیرا در این فریم جهت حرکت توپ عوض می شود. استودیوی سه بعدی مراحل جا به جایی توپ از فریم صفر تا فریم ۵۰ و از فریم ۵۰ تا فریم ۱۰۰ را شبیه سازی کرد. بنا براین ما فقط سه فریم از این مجموعه را ساختیم.

انیمیشن های تکراری

مشابه عملیاتی که انجام دادیم گاهی لازم است انیمیشن ساخته شده بطور متوالی پخش شود تا یک صحنه طبیعی بسازد. (مثلاً‌ برخورد دایمی توپ با سطح زمین و بلند شدن آن) بنا براین بهتر است در این نمونه فریم اول و آخر با هم یکی باشند تا در پخش مداوم آن، وقفه ای دیده نشود.

بر گرفته از مجله کامپیوتر جوان

  امتیاز: 0.00